코멘트로 남기기보다는 약간 길게 써야할듯 싶어 답글로 남깁니다.

 

 

주인공에 감정이입을 하여 어려운 역경을 헤쳐나가는 것이 어드벤처 장르의 기본입니다. 전쟁물일 경우 전략적 열세속에서 전술적 기량으로 상황을 타파해나가야 이러한 구도를 만들기 쉽습니다. 이순신 장군이 유명한건 전략적으로 말아먹은 상태에서 전술적으로 승리했기 때문이지, 천조국처럼 그저 셔먼을 만들고 또 만들어서 이겼습니다라고 한다면 재미가 없습니다. 애당초 세력간 기초체력(인구, 토지, 생산성 등)에 따라서 승패가 결정되는게 전략적 승리입니다. 기초 체력싸움에서 역전을 만들어낸다는건 영지물에서 흔히 말하는 이고깽이 날라와 혁신기술을 도입하던지, 마법사와 같은 1인 전략병기(치트키)가 등장해 해결하는 방식밖에 없어요. 오히려 이렇게 영지물을 찾아보는게 전략적 승리라는걸 찾기 쉬울 것입니다. 치트키류가 아니게 될려면 국가간 전략싸움이 아니라 국가내에서 어떻게 전략적인 승리를 위해 준비하는 과정에서 국가 내부 갈등을 봉합하면서 상대국가 첩자까지 상대해야하는 형태의 장르가 되거나요.

 

 

하지만 원문의 작성자분이 원하는건 위와같은 게 아닐거에요.

 

역경에 처한 주인공에 감정이입하는 게 아니라 세력마다 대표하는 인물이 있고, 각 세력은 장단점이 있으며, 주요 인물들이 장단점을 가지고 수싸움을 펼치는 작품을 말하는거라고 봅니다. 삼국지와 같은 형태겠죠. 물론 이 와중에 몰입을 위해 특정 개인에 포커스를 두되 전지적 시점으로 각 국가마다 사정을 가지고 치열하게 싸우는 것까진 타협이 되겠지요. 1.5세대에 해당하는 묵향2부같은 느낌의 작품? (정말 똑똑하진 않은듯하지만...) 웹툰으로 치면 히어로메이커 2부 정도.

고질적으로 처음 입문을 시키기가 어려우니 쓰기도 어려운데 흥하기도 어려운 작품이 많지 않은건 당연한 일이겠지요.